Ролевая игра по системе D&D 4.0 - Проверка интереса

Автор Tobayas, 25-10-2012, 02:28:03

« предыдущая - следующая »

0 Пользователей и 5 гостей просматривают эту тему.

Tobayas

Доброго времени суток. Приближается зима, а значит больше холодных бессолнечных дней и как следствие - больше времени дома у монитора. Ну не люблю я холод. За то, очень люблю ролевые игры и надеюсь вы тоже их любите. Нет? Еще не любите?  Значит еще не пробовали! 

Те же, кто полагает, что ролевые игры используются только в контексте попыток разнообразить сексуальную жизнь. Добавив в нее переодевания и разыгрывания фантазий, вам не сюда.

И так, уверен многие из вас играли в такие  RPG  как:
- Fallout
- Arcanum: Of Steamworks
- Neverwinter Nights  (кстати, наше путешествие будет проходить во вселенной именно этой игры)

Признайтесь, доставали? Ну ладно вам, здесь все свои. Конечно доставили, по тому, что они офигенные! Ну так вот, Вас, предлагаемое мною действо, наверняка заинтересует. Хотя на вкус и цвет, все фломастеры разные.

Как минимум вот вам статья о том, что  такое "настольная ролевая игра", которую мы будем играть на форуме.
http://gmg.adnd.ru/tabletop/articles/ufiggy.shtml

Я понимаю, открыли, пробежались глазами или скролингом, и со вздохом типо: - Да ну нафиг, МНОГА БУКАФ! - плюнули на это дело и решили закрыть вкладку! Не спешите судить строго и рубить сгоряча. Лень читать все? Я вас прекрасно понимаю! Вот вам чуть-чуть поменьше "букаф", самая соль, так сказать.

[spoiler]
Глава 1: Самое простое о ролевых играх

Верите вы или нет, ролевое поведение - это очень важная часть нашей повседневной жизни. Маленькие дети занимаются этим, когда играют в войну или в казаков-разбойников. Актеры занимаются этим на сцене. Большинство взрослых так или иначе делают это в ходе рабочего дня (большинство людей на работе или у телефона ведет себя совсем не так, как обычно - и это тоже форма ролевого поведения). А психологи даже используют отыгрывание ролей в своей профессиональной работе.
Сводя все к первоосновам, ролевые игры лучше всего можно описать так: игры, где "всё понарошку по правилам". В одних больше правил, а другие больше основаны на "понарошку". Но почти во всех происходит одно и то же: понарошку по правилам.

Как работают ролевые игры

Когда маленькие дети играют "в войнушку", один из них тычет на другого пальцем и кричит: "Пиф-паф! Ты убит!" И тут же обычный ответ: "Не-а! Не попал!". Так как понарошку можно делать что угодно, нету никаких правил, чтобы выяснить, попала воображаемая пуля в цель или нет. А вот в ролевой игре правила есть, как раз чтобы таких споров не возникало (хотя иногда и они бывают).
В большинстве случаев есть какое-то число, которое выражает вероятность попадания воображаемой пули. С этим числом сравнивается бросок кубиков (как правило, но не всегда - в некоторых играх кубиков нет), и в зависимости от результата пуля либо попадает, либо нет. И когда это стало ясно, другой игрок может сказать: "Ми-мо! Промазал!", или: "Ч-черрт! Ты меня сделал!".
Конечно, никто ни в кого на самом деле не стреляет. В ролевых играх действие происходит целиком в воображении игроков. Они воображают, будто участвуют в пьяной драке в баре. Они представляют, на что похоже изучение иноземных джунглей на другой планете. Игроки представляют себе все, что происходит в игре - или потому что они решили поступить именно так, или потому что им сообщили, что такие события произошли.


Совместное Творчество

В любой ролевой игре в задачи Мастера входит и придумывание среды, в которой все происходит понарошку. Какого типа будет эта среда (в каком жанре игра), часто решают все (так же, как дети решают все вместе, играть ли в казаков-разбойников, или в войну, или в супергероев). Однако как только с этим определились, кто-то должен задать основы и "вдохнуть жизнь" в выбранный жанр. Скажем, если играем в "индейцев и ковбоев", это будет перед гражданской войной или после? В Старой Западной Калифорнии или в Техасе, или и там и там? Будем изображать реальных исторических персонажей или сочиним своих, выдуманных, которых никогда не было? Или, может, будем играть в уже придуманном мире, к примеру, по кино - "Пороховой дым" (Gunsmoke) или "Золотое дно" (Bonanza)?
Бремя всего этого тоже падает на широкие плечи Мастера. Он должен создать окружающую обстановку - придумать людей, места, события - с которыми игроки будут понарошку взаимодействовать. По существу, Мастер придумывает план, сюжет рассказа, и только совместными усилиями и его, и игроков этот рассказ воплощается в жизнь. Например, в данной игре Мастер решил, что Черный Барт с бандой собираются ограбить поезд с грузом золота. Это мастерская задумка, "скелет" его рассказа. Получится ли задуманное у Барта или нет, полностью зависит от того, как поведут себя игроки. Если они будут играть плохо, все кончится грустно - Черный Барт грабит поезд и скрывается с золотом. Если же у игроков получится хорошо, то и конец будет хорошим - Барта ловят, а запуганное им население городка ликует.
Но лишь в процессе совместной игры пишется и сам рассказ, и то, чем он кончится.

Глава 3: Что делают игроки

Создается впечатление, что быть Мастером - весьма нелегкое дело. Так оно и есть! Мастер должен разъяснять правила, способствовать игровому процессу, улаживать споры, придумывать наброски и завязки сюжета, которые были бы интересными и забавными, и к тому же создавать обстановку игрового мира. Именно поэтому (как я уже говорил) чтобы быть Мастером, надо быть развитым, беспристрастным и знающим, и кроме того, надо любить всю эту работу. Если Мастер не получает от нее удовольствия, игроки это почувствуют и тоже удовольствия никакого не получат.
Однако пока Мастер весь в работе, игроки вовсе не сидят сложа руки. Ничего подобного. Игроки тоже должны знать игровую систему и разбираться в правилах, а также в поправках к правилам, введенных Мастером, потому что он счел это приемлемым и справедливым. А еще игроку нужно вести себя грамотно и ответственно. В конце концов, и в играх понарошку никому не нравится малец, каждый раз орущий "Про-ма-зал! Мимо!" (В ролевой игре похожее поведение - спорить с теми бросками кубиков и решениями Мастера, что игроку не по душе.) И коль скоро Мастер сочиняет образы людей, мест и событий в мире, игроки должны создать вымышленных героев, которых они будут в этом мире отыгрывать.
В большинстве игр есть много разных правил для создания таких героев (называемых "персонажами" или "персонажами игроков" [Player Characters, PC]). В одних играх характер и способности персонажа определяются случайными бросками кубиков. В других игроку надо распределить заданное количество "очков", за которые он "покупает" способности и черты характера, делая своего героя в чем-то незаурядным. Некоторые используют оба подхода, а в иных персонажи делаются по готовым шаблонам, "по трафарету", с небольшими изменениями, чтобы персонаж немножко отличался от другого, вырезанного с того же "трафарета".
Однако почти у всех методов есть одно общее: основа, индивидуальность персонажа всецело определяется игроком. Ваш персонаж - хулиган-рубака, как Эрол Флинн, или воин-громила, как Конан? Вежливый он или грубый? Честный или подлый? Говорит ли с акцентом, растягивая слова, или у него чопорный дворцовый выговор? Крайне редко встречаются игры, в которых игроки вынуждены брать персонажа с чертами характера, которые игрок не выбрал себе сам (и посему если кто-то играет персонажа-сквернослова, который пинает кошек ногами и бросается камнями в автомобили, то это потому, что игрок сделал такой выбор, а не потому, что так надо по правилам игры). Иногда в игре будут правила, отражающие выбранные игроком особенности персонажа, но повторюсь опять, что таких игр, которые требовали или заставляли бы дать своему персонажу черты характера, неприятные самому игроку, очень мало - если они вообще есть.
Сочиняя всевозможные индивидуальные штрихи, игроки часто вынуждены задумываться о причине присутствия той или иной особенности у персонажа. Если игрок решил, что его персонаж, колдунья Саффрона, боится лодок, он может рассудить, что Саффрона в детстве упала за борт парома и почти утонула, и с тех пор лодок она боится. Скорее всего, этот случай никогда не будет фигурировать в самой игре, но игрок им пользуется, чтобы определить поступки и побуждения Саффроны, случись так, что персонажу потребуется прокатиться на лодке.

Всё вместе

По существу, все начинается еще до того, как игроки уселись за стол - Мастер набросал план, продумал сюжет и создал игровую среду, а игроки придумали персонажей, которым доведется в оной играть. По ходу игры Мастер заботится о том, чтобы сюжет и игровой мир развивались гладко, без помех, а игроки выступают в качестве своих персонажей, отыгрывая их роли. Мастер является своего рода режиссером, но лишь для тех героев, которых создал он сам. А каждый игрок - "сам себе режиссер" для своего собственного персонажа: на основе уже созданной индивидуальности и уже придуманной биографии игрок определяет, как его персонаж будет поступать в придуманных Мастером ситуациях (так же, как и актер спрашивает себя: "каковы мотивы моих поступков?"). В общем и целом, игроки руководят своими персонажами и отыгрывают их роли, а Мастеру выпадает быть посредником, помощником, рассказчиком, актером и режиссером - и все это вместе складывается в общую повесть.
Когда идет игра, все действия происходят в воображении игроков и Мастера. (Никто не встает и физически происходящее не изображает, хотя особо захватывающие эпизоды могут быть и исключениями - в такие минуты можно обнаружить, что игроки показывают настоящую пантомиму. Примерно так же любитель бокса может махать кулаками во время матча, или музыкальный фанат - изображать игру на гитаре под любимую песню.) Мастер рассказывает об окружающей обстановке и играет за тех выдуманных героев, которых игроки не создавали, так называемых мастерских персонажей (Non-Player Characters, NPC). Затем действуют игроки - в зависимости от того, что Мастер описал.
Это одна из тех редких вещей, которые оказываются труднее в теории, чем на практике. В конце концов, игра - это не более чем "понарошку по правилам".

Пример игры

В нашем примере группа играет супергероев, а действие происходит в наши дни. Мастер решил, что игра будет в духе комиксов, - там обычно никто не умирает, но автомобилями бросаются (и попадают в героев) изрядно. Наши игроки - Брайен, Адам, Гвен, Миранда и Джозеф. Мастера зовут Маркус. Адам играет Полковника Храбренко, честного супергероя, верящего в правду, справедливость и светлое будущее. Брайен играет Мордоворота, суперсильного и огромного, боевую машину, не особо заботящуюся о людях или их имуществе. Миранда играет Алую-и-Яростную, супергероиню, которая умеет летать и владеет мощью огня. Джозеф играет Сына Тени, супермощного ниндзю. А Гвен играет Фею, ангела в образе девушки, чей долг - побеждать темные силы.

Мастер: Итак, всем, суперзлодей по прозвищу Носорог ограбил ювелирный магазин в торговом центре. Полиция держит его в западне, но он захватил заложников. Мэр послал за вами и вы быстро оказываетесь на месте событий. Носорог стоит прямо снаружи закусочной. Большинство столиков перевернуты, а несколько стульев плавают в фонтане. Похоже, что все ушли, кроме молодой женщины, которую Носорог держит. Судя по виду, она без сознания.
Адам [он выступает неформальным лидером команды]: Как близко он от фонтана?
Мастер: Метр-полтора.
Миранда: Метр от фонтана!? А он работает? Я и близко к нему не подойду! [Создавая своего персонажа, Миранда решила, что Алая-и-Яростная боится воды.]
Джозеф: Сын Тени собирается использовать умение становиться невидимым.
Мастер: Хорошо. Какой у него уровень мастерства?
Джозеф: 18.
Мастер [кидает кубики]: Хорошо, ты попытался слиться с фоном.
Джозеф: Носорог меня видит?
Мастер: Непохоже на то. [На самом деле, по кубикам выходит, что Носорог увидел Сына Тени, но тот об этом не знает. Так, Маркус специально выражается туманно.]
Гвен: Девушка на вид ранена?
Мастер: Нет, такое впечатление, что она лишилась чувств от страха.
Гвен [Адаму, отыгрывая роль]: "Может быть, у нее травма, Пэ Хэ. Надо вытащить ее оттуда!"
Брайен: Мордоворот подымает столик и готовится кинуть им в Носорога. [в роли] "Пусти девку, ты, консервная банка!"
Гвен [в роли]: "Нет!"
Адам [в роли]: "Морда, болван! Отойди!"
Мастер: Носорог держит девушку перед собой. Он идет к вам и говорит: "Дать Носорог пройти или Носорог делать девке больно!"
Джозеф: Он прошел мимо меня?
Мастер: Ага.
Джозеф: Я собираюсь ударить его в прыжке в спину.
Адам [в роли]: Подожди!
Мастер: Адам, Полковник Храбренко не знает, что собирается сделать Сын Тени, поэтому не может его остановить. Джозеф, какое у Сына Тени умение подкрадываться?
Джозеф: 14, но я получаю плюс, потому что он меня не видит.
Мастер [кидает кубики - Маркус знает, что плюс не считается, потому что Носорог только делает вид, что не видит Сына Тени. Бросок вышел плохим.]: Хорошо, ты подбегаешь к нему сзади. Бросай на удар в прыжке.
Джозеф [кидает кубики]: Есть! Прямо между лопаток!
Мастер: Почему-то Носорог знал, где ты - а может, услышал. Он отпускает девушку как раз в момент твоего прыжка и разворачивается, чтобы поймать тебя за ногу своей бронированной ручищей с две твоих головы величиной. Ты не можешь увернуться, так как уже вошел в прыжок.
Адам [в роли]: "Быстро! Пока он отвлекся!"
Гвен: Я собираюсь телепортироваться и схватить девушку.
Мастер: Нет проблем. Что делают остальные?
Миранда: Я готовлю пламенный шар, но не запускаю его, пока Фея и девушка не уйдут из опасной зоны.
Адам: Как только Фея вытаскивает оттуда девушку, я размахиваюсь как следует и бросаюсь в бой.
Брайен: Я кидаю стол.
Гвен: Нет! Ты же можешь попасть в меня или в девушку!
Джозеф: Или в меня!
Мастер: Всё происходит одновременно. Фея телепортируется, чтобы схватить девушку, пока Алая парит над ними с огненным шаром наготове, а Полковник Храбренко разминает костяшки пальцев. Пока вы смотрите, Мордоворот швыряет стол со всей силы, вспышка для nikon падает на пол и разбивается. Быстро, Фея! Что ты делаешь!?
Гвен: Пытаюсь увернуться от стола.
Мастер: Чтобы это сделать, надо отпустить девушку.
Гвен: Черт! Ладно, я выставляю свои крылья щитом и надеюсь, что они выдержат удар такой силы!
Мастер: Брайен, бросай кубики на атаку Мордоворота.
Брайен [кидает кубики]: Видели?! С крутым запасом попал!
Мастер: Может, дело в божественном везении Феи, но стол пролетает у нее над головой и попадает Носорогу прямо по спине. От удара Носорог оступается и ослабляет хватку, роняя Сына Тени в фонтан. Везде брызги воды.
Джозеф: А-ай!
Миранда: Хорошо, что меня внизу не было.
Гвен: Я телепортирую девушку назад, к машинам скорой помощи.
Адам: Я собираюсь уложить Носорога на лопатки, пока он потерял равновесие.
Миранда: Стой! Я не смогу его поджарить, если ты туда полезешь.
Брайен: Я беру еще один стол.
...

Таким образом, завязка сюжета (суперзлодей окружен полицией в торговом центре) обрастает подробностями по ходу действий как игроков, так и Мастера, по мере того, как они решают, что делать и как реагировать на решения других. В этом - сердце ролевой игры.

Но заметьте, что, хотя игроки могут говорить вещи типа "Я собираюсь:" или "Я использую свое:", это не значит, что они физически изображают эти действия. Не значит это и того, будто игроки верят, что они сами способны такое проделать. Все игроки знают, что игра - это фантазия.[/spoiler]

Напоминаю. Играть мы будем на форуме. Бояться того, что вы чего-то всего не поняли, не стоит. Поможем, расскажем, научим. Главное желание попробовать что-то новое и приятно провести время, а там видно будет :)

Proydoha

Ты же в курсе, что на форум Д-Лана, кроме как из Д-Лана, зайти нельзя, да?

timelimit

Да идея хорошая, но только не на форуме...
Не тот кайф...
В настольные играть только вживую... ))

Catcatcat

Цитата: Proydoha от 25-10-2012, 18:04:04
Ты же в курсе, что на форум Д-Лана, кроме как из Д-Лана, зайти нельзя, да?

На форум могут зайти любой из инета и зарегистрироваться. Правда только зарегистрированные могут видеть весь форум.

Tobayas

Цитата: timelimit от 25-10-2012, 18:54:14
Да идея хорошая, но только не на форуме...
Не тот кайф...
В настольные играть только вживую... ))

У вас есть место/время/игроки?  Я бы попробовал провести )

Tobayas

26-10-2012, 00:46:33 #5 Последнее редактирование: 27-10-2012, 19:24:29 от Tobayas
Продолжим.
сделанно
[spoiler]
+запилил рассы
+запилил картинки к рассам
[/spoiler]


Проверка интереса,  подразумевает интерес со стороны игроков. Готов вести, даже если будет всего 2-3 игрока.

От игроков я жду
- заинтересованности в игре - ведь все мы здесь собрались для того, что бы получить положительныее эмоции и приятно провести время
- базовые знания орфографии - на крайний случай Word в помощь ) 
- время на то, что бы сделать ход/написать пост, хотя бы раз в 1/2 дня.

Материалы:
Информация по миру/области/времени  и т.д. где будут происходить сами действия.
[spoiler][/spoiler]

Я так понимаю, для вас это ново, а потому не буду грузить вас инфой по миру, сверх нормы. Выбрали расу, выбрали класс. Написали об этом здесь, я предоставлю вам уже сделанных персонажей. От вас потребуется лишь выбрать Имя/черты внешности/характер (хотя если и с этим пока тяжело, можем что-нибудь придумать, я помогу)


Вводная часть: и снова многа букаф
[spoiler]
Все вы, так или иначе, слышали легенду о "Страннике и Золотом Храме". Кто-то из вас, может помнить её еще с детства. Кому-то,  пощастливилось услышать её у костра, в компании случайных попутчиков. Были и те, кто застал очаровательною девушку - барда, что так любит делиться этой историй, с благодарными слушателями. На пример в одном из многочисленных городов, вы могли услышать призыв местного глашатай.

-- ...история прибывшей к нам с запада, Мисс Эдельвейс.

Через пару мгновений над площадью зазвучали чарующие звуки арфы. Еще спустя некоторое время, к музыке прибавился нежный, но в то же время, достаточно сильный голос барда, которая начала свой рассказ.

Собственно легенда.
[spoiler]
Стоял чудесный летний день. Солнечные лучи нежно ласкали землю своим теплом, заливая ее прозрачно-желтым светом.

По дороге, в направлении моря, шел человек. Все его одеяние составлял балахон грязно-желтого цвета, подвязанный веревкой, сплетенной из древесной коры.

Странник был в пути уже не первый день, и уже не первый день Солнце пекло ему спину и щекотало пятки его босых ног своими лучами. Белокурые волосы ниспадали на загорелое лицо Странника, покрытое жесткой щетиной; а его прозрачные глаза были устремлены вдаль. Люди сторонились Странника, потому что не могли выдержать его взгляда: они смотрели ему в глаза и не находили в них ничего человеческого, за что можно было бы зацепиться. Необычность чаще всего пугает людей, поэтому Странник был одинок, и чем больше он погружался в одиночество, тем прозрачнее становились его глаза - так, что он сам терялся за ними. Единственной спутницей Странника была его тень. И от этого весь облик Странника был словно соткан из нитей печали. Этим он сильно отличался от людей, которые совсем его не понимали, - и со временем Странник перестал разговаривать с людьми: он полагал, что людям язык музыки будет понятен больше. чем язык слов. Странник делился своими мыслями, озвучивая их через любой музыкальный инструмент, к которому он прикасался, - здесь его талант не знал границ...

Но люди все равно не понимали его: они просто слушали красивую музыку и думали о своем. И вновь Странник пускался в дорогу со своей неизменной попутчицей - тенью. Она словно преследовала Странника. Иногда ему казалось, что это она виновата в том, что жизнь легла на его плечи тяжким грузом непонимания и неприкаянности...

Странник так долго был в пути, что уже не помнил, где его Родина. Он совсем отчаялся найти себе приют на Земле. Отчаяние влечет за собой физическую усталость. Странник расположился под раскидистым деревом на отдых. Он заметил, как в древесной смоле застыл маленький черный жучок, - и так, глядя на. эту маленькую черную точку, он просидел неподвижно три дня, три ночи и три часа... Придя в себя. Странник никак не мог вспомнить, что видела его душа в то время, пока он неподвижно сидел под деревом. Но он знал, что она что-то видела, и что ей было хорошо...

Странник снова доверился дороге, и однажды она привела его на окраину одного из многочисленных городов. Странник повстречал там Старца-отшельника. Старец знал много лекарственных трав и заклинаний, и он тоже был одинок. Люди считали Старца колдуном и избегали с ним встреч; правда, если кто-то из людей встречался с болезнью, они выбирали из двух зол, - меньшее и спешили к Старцу за помощью на окраину города. А Старец никому не отказывал, потому что он, как и его предки, нашел свой талант во врачевании по законам Природы. Это и было его назначением на Земле. Но даже Старец-отшельник не смог подобрать заклинание, чтобы исцелить Странника от печали. Он сказал Страннику так:

- Ты видел много разных стран и городов, но нигде не смог найти себе пристанища; ты встречал много разных людей, но нигде не смог встретить себя... Твоя печаль в том, что ты потерял себя, ты забыл, зачем пришел на эту землю. Я говорю, забыл лишь потому, что ты знаешь, зачем пришел; знаешь, но не помнишь... Здесь я не смогу тебе помочь, но я знаю, что сможет. Слушай же меня, Странник, и старательно запоминай каждое мое слово.

Давным-давно, еще от моего прадеда, я слышал сказ о Колокольной горе. Думаю, твоя душа не случайно выбрала путь к морю, так как гора эта стоит как раз на берегу моря. Сложена эта гора из чистого желтого песка, отливающего золотом.

- А откуда такое название - Колокольная гора? - оживился Странник, и в его прозрачных глазах отразился солнечный луч, хотя голос звучал неуверенно от продолжительного молчания.

Старец отметил такую перемену в госте и продолжил так:

- В недрах этой горы сокрыт большой монастырь. В урочный час гудят его подземные колокола, призывая монахов к молитве... Тогда вся гора начинает дрожать от этих мощных звуков. Вот в этот час, когда гудят колокола, ты должен прикоснуться рукой к горе, и молитва монахов подземного монастыря поможет тебе найти себя и обрести душевный покой...

Странник поблагодарил Старца, - и они простились как лучшие друзья.

Странник направился к морю по самой короткой дороге, какую указал Старец-отшельник, и опять его единственной попутчицей была его тень...

Вот вдалеке уже заблестела кромка моря. Чем ближе Странник приближался к ней, тем сильнее билось его сердце в ожидании чего-то светлого... И вот ноги Странника уже утопают в мокром песке, а море накрывает их прибитой к берегу волной, словно хочет залечить раны, полученные от долгого пути. Странник стал глазами искать Колокольную гору и увидел, как гаснущие лучи заходящего Солнца ложатся на желтый песок горы, а ее песчинки, купаясь в этих лучах, отливают золотым блеском. Всё, как рассказывал Старец.

Странник застыл в изумлении и едва заметил наступление ночи. Он расположился отдохнуть на берегу и - забылся сном...

Когда Странник открыл глаза, - уже светало. Он наблюдал, лежа на берегу, как поднимается Солнце прямо из-за Колокольной горы, - как вдруг... вся округа загудела от звона колоколов подземного монастыря. Странник как зачарованный приблизился к горе и приложил к ней раскрытые ладони...

Яркий свет вспыхнул в сознании Странника... он увидел нескольких монахов в балахонах чисто-желтого цвета. У монахов были белокурые волосы, аккуратно остриженные так, чтобы были хорошо видны их лица. Один из монахов отделился от других, и теперь в своем сознании Странник видел только его. Монах скрестил руки на груди в знак приветствия и заговорил, обращаясь к Страннику:

- Мы давно ждем тебя, брат Берилл. Ты долго странствовал: посетил все страны, видел все города, разговаривал с разными людьми, и тебе есть что рассказать... Теперь ты вернулся домой, - печаль покинет твое сердце и уступит место свету радости; твои плечи расправятся, сбросив с себя груз непонимания и неприкаянности, который они несли всю дорогу домой.

Монах посмотрел на Странника своими прозрачными глазами, в которых блуждал золотой огонек Знания. Под этим взглядом Странник вспомнил, что его зовут брат Берилл, что монастырь, залитый желтым цветом, - его дом. Он вспомнил всю свою жизнь до странствования; вспомнил всех братьев-монахов и... орган...

- Мой орган... Я помню его золотые трубы, я помню его светло-желтое звучание и резные клавиши.

- Да, - отозвался монах, - с тех пор как ты, брат мой, отправился в странствие, орган безмолвствует. Он ждал твоего возвращения, как и все мы. Ты - один из нас, и мы гордимся этим!

Странник больше не ощущал одиночества, и шепот слетал с его губ, словно птица:

- Я дома. Я встретил себя...

Он повторял это снова и снова. И шепот, рожденный сердцем странника, заглушал звон колоколов... Пусть это вас не удивляет: ведь шепот может иногда потрясти как гром, а гром - вызвать взрыв смеха.

Странник вдохнул свежий морской воздух и почувствовал на себе соленое дыхание ветра. Он вспомнил Старца-отшельника и мысленно, с благодарностью в сердце, помолился за своего друга, которого нашел по пути домой.

Затем Странник повернулся к Колокольной Горе, скрестил руки на груди и произнес как молитву, как заклинание:

- Мое сердце тонуло в печали. Я проделал долгий путь, прежде чем встретил самого себя. Меня зовут брат Берилл. Здесь мой дом - здесь даже стены понимают меня.

В глазах Странника загорелся золотой огонек, да и весь образ брата Берилла теперь был соткан из желтых нитей света.

Колокольная гора расступилась, и Странник вошел в тоннель, залитый желтым светом. Его силуэт исчез в глубине горы, и вход тут же засыпало песком...

До сегодняшних дней люди приходят к Колокольной горе, чтобы услышать звон колоколов подземного монастыря и, благодаря молитвам монахов, обрести душевный покой. А в ветреную погоду, когда не слышно колокольного звона, люди все равно сумеют отыскать Колокольную гору, потому что никакой ветер не может заглушить светло-желтое звучание органа брата Берилла...

[/spoiler]
////
Краткое содержание - существует подземный то ли из камня, то ли из песка, а может действительной из золота, храм. Согласно слухами храм может изцелить от душевных проблем.
////

После того, как бард закончила, глашатай обратился к присутствующим.

--- Господа! Жители и гости нашего города. Уважаемый мистер Госсард Бенедикт вместе со своим братом, совершает паломникчество к храму, о котором вы только что слышали. Он радушно приглашает присоединиться к нему всех желающих заработать. Для этого, вы обязаны иметь навыки владения оружием, а также иметь опыт в длительных пеших переходах. Мистера Бенедикта вы сможите найти под белым навесом в западной части площади.

[/spoiler]

timelimit

Цитата: Tobayas от 26-10-2012, 00:23:43
У вас есть место/время/игроки?  Я бы попробовал провести )
Если честно я не играл именно в такой вариант настолки, но с удовольствием попробовал бы, время лично у меня найдется, насчет места, пока, я так понимаю, у кого-то дома, игроков нет к сожалению...
Здесь, на форуме, считаю будет неудобно играть...
Ибо пока дождешься ответа от ведущего, забудешь что хотел вообще сделать... ))

Tobayas

27-10-2012, 03:17:42 #7 Последнее редактирование: 27-10-2012, 03:38:24 от Tobayas
основные
Игровые рассы:
[spoiler]

ДВАРФ
[spoiler]


Мастера   в   обработке   камня   и   железа, бесстрашные   и непоколебимые   перед   напастями

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Средний рост: 130—147 см
Средний вес: 72—99 кг
Дварфы, вырезанные из основания вселенной, веками служили великанам рабами, пока не обрели свободу. Их могучие горные крепости-города свидетельствуют о силе их древних империй. Даже те дварфы, что живут
в человеческих городах, считаются самыми упорными борцами с тьмой, угрожающей захватить мир.

Играйте дварфом, если хотите...
✦  быть стойким, грубым и крепким как скала.
✦  возвеличивать славу предков или служить правой рукой своего божества.
✦  причинять большой урон, противостоя чужим ударам.
✦  быть представителем расы, которой подходят классы воин, жрец и паладин.

Физические качества
В высоту дварфы достигают в среднем 130 см и они очень широкие, ибо весят как взрослый человек. Цвета кожи, глаз и волос у дварфов разнятся примерно как у людей, хотя иногда кожа может быть серого или песочного цвета, и у них часто встречаются рыжие волосы. Мужчины дварфов часто бывают лысыми
и они заплетают бороды замысловатыми узорами. Женщины дварфов часто заплетают волосы так, чтобы продемонстрировать свой клан и своих предков.
Одежда и снаряжение дварфов, включая оружие и щиты, украшаются рельефными геометрическими фигурами, драгоценными камнями и знаками рода. Несмотря на то, что физической зрелости дварфы достигают примерно как люди, они медленнее стареют и остаются энергичными вплоть до 150 лет, часто доживая до 200.

Игра дварфом
У дварфов, гордо заявляющих, что они были вырезаны из самой земли, действительно много общего с камнем. Они крепки, сильны и надёжны. Они ценят традиции предков, и веками почитают их, так же как резные стены своих горных домов. Дварфы верят в важность родословных и
клановых уз. Они глубоко уважают старших и чтят давно умерших основателей кланов и древних героев. Они ценят мудрость и опыт, приходящий с годами, и большинство из них уважительно относится к  старейшинам других рас. Дварфы больше остальных рас ищут наставлений
и защиты от богов. В вере они ищут силу, надежду и вдохновение, а также умиротворение жестоких и разрушительных богов. Отдельные дварфы могут быть неверующими или даже еретиками, но практически в любой их общине есть храмы или святилища.
Дварфы почитают Морадина как своего создателя, но отдельные дварфы почитают божеств, связанных с их деятельностью; воины молятся Бахамуту или Корду, архитекторы Эратис, а торговцы Авандре — или даже Тиамат, если дварф поглощён жаждой наживы. Дварфы никогда не забывают врагов, тех, кто вёл себя с ними нечестно, а также целые расы чудовищ, вредящих их расе. Дварфы питают лютую ненависть к оркам, которые часто населяют те же горные области, что и дварфы, и часто совершают разрушительные
набеги. Дварфы также презирают великанов и титанов, потому что раньше раса дварфов служила им рабами. Они испытывают одновременно жалость и отвращение по отношению к тем изменённым дварфам, что до сих
пор не избавились от ярма великанов — среди них азеры и галеб дуры.
У дварфов считается признаком глубочайшего уважения возможность заступиться за союзника в бою, а защита друга от атаки врага — знак глубочайшей верности. Легенды дварфов славят множество героев, отдавших жизни для спасения своего клана или друзей.

Характеристики    дварфов:
Верные, жадные, мстительные, настойчивые, организованные,
решительные, трудолюбивые, упорные, храбрые

Мужские    имена:    Адрик, Баерн, Беренд, Вондал, Гардэйн, Даррак, Килдрак, Морган, Орсик, Рангрим, Торадин, Тордек, Торфин, Травок, Фаргрим, Харбек, Эберк

Женские    имена:    Артин, Бардрин, Вистра, Гурдис, Диеса, Катра, Кристрид, Мардред, Рисвинн, Торбера, Фалькрун, Хелья, Элдет

Искатели приключений дварфов
Ниже описаны три искателя приключений дварфов.
Травок — паладин, служащий Корду. Травок, одетый в сверкающие латы, выкованные его прапрадедом, в одиночку подобен непроницаемой
линии обороны, защищающей союзников от врагов. Благодаря его богу и чести предков, Травок полагается на физическую силу и выносливость. Он поклялся, что ничто не изменит его решение. Он чрезвычайно верен
друзьям, и если будет нужда, он отдаст свою жизнь за них.
Катра — жрица, служащая Морадину, Великому Скульптору, который сотворил дварфов из камня и освободил от служения великанам. В бою Катра,
размахивающая боевым молотом с символом кулака и наковальни, стоит рядом с воином, доверяя силе своего божества, самодельной кольчуге и своей живучести.
Больше всего она надеется оставить наследие, которое пройдёт через века, наследие прекрасное и прочное как украшения дварфов — мир и справедливость в этом беспокойном мире.
Тордек — воин, последний в роду доблестных воинов. Три поколения тому назад его древняя родовая крепость была захвачена и разрушена орками, а Тордек остался с пустыми карманами, кольцом-печаткой и
рассказами о славе своего рода. Он поклялся, что когда-нибудь отстроит крепость, и эта клятва влияет на все его действия. Тем временем его спутники знают, что могут во всём на него положиться, а когда-нибудь они помогут ему вернуть его дом.
[/spoiler]

ДРАКОНОРОЖДЁННЫЙ
[spoiler]


Гордые,    благородные    воины,    рождённые    от    крови
древнего   бога   дракона

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Средний рост:185—200 см
Средний вес:118—172 кг
Дыхание дракона:  Вы можете использовать Дыхание дракона.
Дыхание дракона Расовый талант драконорождённого. Вы издаете рык, и смертоносная энергия вашей драконьей сущности устремляется к врагам. Выберите тип наносимого урона: кислота, огонь, холод, электричество или яд.

Драконорождённые, живущие ради сражений, это раса странствующих наёмников, солдат или искателей приключений. Когда-то их империя претендовала на мировое господство, но теперь несколько безродных
кланов благородных воинов — вот всё что осталось от их древней славы.

Играйте драконорождённым, если хотите...
✦  быть похожим на дракона.
✦  быть гордым наследником их древней павшей империи.
✦  выдыхать кислоту, огонь, холод, электричество или яд.
✦  быть представителем расы, которой подходят классы военачальник, воин и паладин.

Физические качества
Драконорождённые выглядят как гуманоидные драконы. У них чешуйчатая шкура, но нет хвостов. Они высоки и крепко сложены, зачастую ростом в
195 см и массой 162 кг и более. У них сильные руки и ноги, а на каждой ладони присутствует 4 когтистых пальца, включая противопоставленный большой.
Лица у драконорождённых не вытянутые, с мощными надбровными дугами и характерным воротником на щеках и шее. За надбровными дугами находится
гребень, состоящий из роговых чешуек разной длины, напоминающих толстые растрёпанные волосы. Их глаза содержат оттенки красного и золотого.
Чешуя драконорождённых может быть алого, золотого, рыжего, охряного, бронзового или коричневого цвета. Цвет чешуи очень редко совпадает по оттенку с цветом металлического или цветного дракона, и цвет
чешуи никак не зависит от типа оружия дыхания. У большинства драконорождённых всё тело покрыто очень мелкими чешуйками, способными с первого взгляда даже сойти за кожу, а предплечья, лодыжки, ступни, плечи и
бёдра покрыты крупными чешуйками. Драконорождённые растут быстрее человеческих детей. Они начинают ходить уже через пару часов после
вылупления, достигая размеров и развития 10-летнего человека в возрасте 3 лет и становясь взрослыми к 15 годам. Живут они примерно столько же, сколько и люди.

Игра драконорождённым

Честь для драконорождённого важнее жизни. Честь прежде всего связана с поведением в сражениях. С противником  надо  обращаться  честно,  даже  если  это заклятый  враг.  Чтобы воин выжил, он должен быть
осторожным и благоразумным, но страх — это порок, а трусость — слабость духа. Стремление быть благородным сопровождает драконорождённого всю жизнь: нарушение клятвы — верх бесчестия, а правдивость сквозит в каждом слове. Обещания должны быть исполнены. Драконорождённый
принимает ответственность за свои действия и их последствия.
Постоянное стремление к самосовершенствованию раскрывает дополнительные понятия о чести драконорождённых. Драконорождённые  ценят  навыки и  совершенство  во  всём.  Им очень не нравится
проигрывать, и прежде чем сдаться, они предпринимают всё возможное. Всю жизнь драконорождённый стремится добиться мастерства в чём-нибудь одном. Представителям других рас с такими же взглядами очень легко заработать
уважение драконорождённого. Преданность драконорождённых к чести и мастерству часто делает их заносчивыми и гордыми в глазах других
рас. Большинство драконорождённых разделяет гордость прошлыми и настоящими достижениями своей расы, но они по достоинству оценивают и заслуги других. Несмотря на то, что империя тифлингов, Баэл Турат,
была врагом древней империи драконорождённых под названием Аркозия, драконорождённые признают тифлингов достойными спутниками и противниками, восхищаясь их силой и стойкостью, будь то друзья или
враги. Драконорождённые ищут приключения чтобы
показать, на что они способны, чтобы завоевать славу, а при возможности и стать героем, истории о котором будут рассказывать ещё несколько поколений. Драконорождённые только и мечтают что о вечной славе,
добытой великими деяниями, отчаянными поступками и отточенными навыками.

Характеристики    драконорождённых:
Благородные, гордые, любящие древнюю историю, надёжные, сдержанные, совершенствующиеся, целеустремлённые, честные

Мужские   имена: Аржан, Балазар, Бараш, Геш, Донаар,
Крив, Медраш, Надарр, Патрин, Рогар, Торинн, Хескан,
Шамаш, Шединн
Женские    имена: Акра, Бири, Даар, Кава, Коринн,
Мишанн, Нала, Перра, Рианн, Сора, Сурина, Тава, Харанн

Искатели приключений драконорождённых
Ниже описаны три искателя приключений драконорождённых.
Бараш — военачальник, ведущий отряд искателей приключений к богатству и славе. Вдохновлённый рассказами о древних героях Аркозии, он ищет свою судьбу в сражениях. Он мечтает когда-нибудь возглавить
могущественную армию против полчищ орков и хобгоблинов, а пока довольствуется уничтожением меньших сил зла в сражениях, проходящих в
подземельях и развалинах. Он поклоняется Бахамуту как богу чести.
Харанн — воительница, решившая достичь совершенства в своём выбранном оружии, полуторном мече. Она каждое утро встаёт спозаранку, чтобы оттачивать маневры и разучивать новые техники. Для неё совершенство в оружии весьма символично; оно отражает совершенство самого персонажа, совершенство духа. Она считает, что когда овладеет
высшим мастерством владения полуторным мечом, она достигнет и собственного совершенства.
Донаар — паладин Эратис, богини городов и цивилизаций. Он считает, что расе драконорождённых суждено восстать из пепла древней империи и
основать новую страну, вырезав своё место в пустоши. Донаар  намеревается  руководить  этим  процессом. В качестве напоминания о своём наследии он
хранит кусочек скорлупы, из которой он вылупился, в амулете на груди. Несмотря на то, что иногда зачистки подземелий кажутся ему напрасной тратой сил, иногда ему попадаются остатки былой империи драконорождённых. Он считает, что когда-нибудь сможет использовать эти предметы для создания своей расе новой империи.
[/spoiler]

ПОЛУРОСЛИК
[spoiler]


Быстрые    и    находчивые    странники,    маленькие ростом,   но великие   в   отваге

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Средний рост:115—125 см
Средний вес:40—45 кг
Второй шанс  Расовый талант полурослика
Удача и небольшой размер объединяются, вместе работая вам на пользу, и вы избегаете атаки врага.
Полурослики — маленькая раса, известная своей изобретательностью, остроумием и устойчивыми нервами. Это кочевой народ, бродящий по водным путям и болотам. Ни один из народов не путешествует
дальше и не видит больше случившегося в мире, чем полурослики.

Играйте полуросликом, если хотите...
✦  быть мужественным героем, которого часто недооценивают.
✦  быть приятным, теплым и дружелюбным.
✦  быть представителем расы, которой подходят классы колдун, плут и следопыт.

БУДУЧИ МАЛЕНЬКИМ
Маленькие персонажи следуют большинству тех же правил, что и Средние, со следующими исключениями:
✦Вы не можете использовать двуручное оружие, типа двуручных мечей и алебард.
✦Когда вы используете универсальное оружие, типа длинного меча, вы должны использовать его двуручным, но при этом вы не причиняете дополнительный урон.

Физические качества
Полурослики имеют рост около 120 см и весят приблизительно 43 кг. Они похожи на маленьких людей, но сложены подобно взрослым людям. У  полуросликов такой же диапазон цвета лиц, как и у людей, но у большинства полуросликов тёмные волосы и глаза. У мужчин-полуросликов нет бороды, но у многих длинные, густые бакенбарды. Полурослики обоих полов часто носят сложные прически с хитрой завивкой и укладкой. Полурослики, как правило, одеваются в одежду, соответствующую окружающей среде, и предпочитают земляные тона и различные оттенки зеленого. В их одежде и оснащении есть плетёные текстуры и стежки. Птицы, речные образы, лодки и рыба — обычные изображения в искусстве и художественном оформлении полурослика. Продолжительность жизни полуросликов сравнима с человеческой.

Игра полуросликом
Полурослики — приветливый, тёплый и весёлый народ. Они выживают в мире, полном больших существ, избегая внимания или, если это не удаётся,
избегая напора. Они кажутся безопасными и таким образом сумели выжить в течение столетий в тенях империй и на гранях войн и политических раздоров. Полурослики практичные и приземлённые. Они интересуются основными потребностями и простыми удовольствиями, не особо мечтая о золоте или славе. Искатели приключений среди полуросликов не
более редки, чем среди других рас, но они обычно путешествуют ради общества, дружбы, из-за охоты к перемене мест или из любопытства. Искатели приключений полурослики — храбрые и преданные
компаньоны, полагающиеся в бою на скрытность и хитрость, а не на грубую силу или магию. Дружные общины полуросликов можно встретить
около поселений других рас, зачастую вдоль или даже на поверхности воды. Полурослики никогда не строили своих собственных королевств и даже не держали много земель. Они не признают в своей среде никакой
знати и дворян, вместо этого поручая возглавлять себя старейшинам семейств. Этот акцент на семье и сообществе позволил полуросликам поддерживать свои традиции тысячелетиями, независимо от
возвышения и падения империй. Согласно легенде полуросликов, Мелора и Сеанин создали полуросликов вместе, дав расе любовь к природе и подарив скрытность. Когда их интерес уменьшился, Мелора и Сеанин прекратили заботиться о расе, или просто так говорят легенды, и полурослики
проделали в мире свой собственный путь. Они говорят, что Авандра, богиня удачи, восхитилась их изобретательностью и приняла их, даровав удачу. Не
все полурослики поклоняются Авандре, но почти все шепчут ей благодарную молитву, когда им благоволит удача. Полурослики любят истории и легенды типа мифа об Авандре, и их культура богата устными традициями.
Немногие представители других рас понимают, что в народных сказках полуросликов содержатся обширные знания о народах и местах далёкого прошлого. Многие полурослики способны перелопатить знания об
истории, религии или культуре других рас, эти знания обычно превращаются в байки.

Характеристики    полуросликов:
добродушные, дружественные, ловкие, любопытные, находчивые,
оптимистичные, практичные, приземлённые, решительные, сердечные, удачливые, храбрые
Мужские    имена: Андер, Веннер, Гаррет, Даннад, Коррин, Лазам, Линдал, Меррик, Небин, Остран, Перрин, Риид, Улмо, Финнан, Шардон, Эррих
Женские    имена: Андри, Бри, Вани, Велла, Верна, Калли, Китри, Лидда, Недда, Паэла, Трин, Ченна, Шаэна, Эйда

Искатели приключений полуросликов
Ниже описаны три искателя приключений полуросликов.
Лидда — плут с быстрым умом и жгучим языком. В молодые годы она покинула своё семейство, желая увидеть побольше мира, и самой испытать чудеса, описанные в историях, на которых она выросла. Она в течение своей карьеры присоединялась к нескольким различным отрядам, и даже при том, что её показной сарказм и перекошенный юмор по отношению к спутникам предполагают иное, она считает всех их своими близкими друзьями.
Гаррет — следопыт. Несколько лет назад его дедушка послал его искать отдалённую ветвь его семейства, которая перестала отвечать на письма.
Гаррет обнаружил, что весь клан был убит, и он вернулся, неся грустные новости своему семейству. С этого момента он оказался неспособен подолгу
сидеть на одном месте. Он не знает, кто или что убило его родственников и не мечтает о мести, но надеется сделать хоть какое-то добро в мире, дабы так или иначе сбалансировать злодеяние их убийства.
Верна — колдун, и одна из самых веселых и общительных среди полуросликов. Адские силы, которые она использует, похоже, не оставляют следа на её духе и разуме. Она ничуть не восхищается убийством, но использует смертельные силы практично, защищая себя и своих союзников. Она нечасто говорит о событии, подвигнувшем её на приключенческую жизнь и договор с адскими силами: дьявол явился к ней без предупреждения и предложил ей силу в обмен на службу, которую он назовёт позднее. Не подумав о том, что это безумие, она согласилась. Кошмары о её неизвестном будущем заполоняют её сон, но она никогда не говорит о них.[/spoiler]

ПОЛУЭЛЬФ
[spoiler]


Прирождённые    герои    и    лидеры,    комбинирующиелучшие   черты   людей   и   эльфов

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Средний рост:162—185 см
Средний вес:70—102 кг

Полуэльфы, произошедшие от эльфов и людей —
полная жизни раса, в которой зачастую проявляются
лучшие черты эльфов и людей.

Играйте полуэльфом, если вы хотите...
✦  быть превосходным и восторженным лидером.
✦  быть харизматичным героем, чувствующим себя как дома в двух различных культурах.
✦  быть представителем расы, которой подходят классы военачальник, колдун и паладин.

Склонность к успеху Расовый талант полуэльфа одного вашего присутствия достаточно, чтобы склонить чашу везения в свою сторону.

Физические качества
Полуэльфы обычно сложены плотнее, чем эльфы, но они стройнее, чем большинство людей. У полуэльфов такой же диапазон цвета лица, как у людей и эльфов и, подобно эльфам, у полуэльфов часто можно встретить
цвет глаз или волос, не встречающийся среди людей.
У мужчин полуэльфов могут расти волосы на лице, в отличие от мужчин-эльфов, и часто у них можно увидеть тонкие усики, козлиные бородки или короткие бороды. Уши полуэльфов размером с человеческие, но
они сужаются, подобно ушам их эльфийских предков. Полуэльфы обычно принимают платье и причёски общества, с которым они проводят большинство времени; например, полуэльф, выросший среди людей-варваров, будет одет в меха и кожу, как и все в племени, и принимает племенной стиль окраски лица и тесьмы. Однако для полуэльфа, выросшего среди людей, нет ничего необычного в том, чтобы разыскать изделия  эльфийской одежды или драгоценностей и гордо демонстрировать признаки своего двойного наследия. Полуэльфы имеют продолжительности жизни,
сопоставимую с человеческой, но, подобно эльфам, они и в старости остаются весьма энергичными.

Игра полуэльфом
Полуэльфы — это не просто комбинация двух рас. Смесь человеческой и эльфийской крови производит  уникальную расу со своими собственными качествами. Они разделяют часть естественной грации, атлетизма и
острой проницательности эльфов наряду со страстью и целеустремленностью людей. Но сами по себе они харизматичны, уверенны и непредубеждённы — прирождённые дипломаты, переговорщики и лидеры. Полуэльфы любят быть среди народа — чем разнообразнее, тем лучше. Они стремятся к населённым центрам, большим поселениям, где представители многочисленных рас свободно уживаются. Полуэльфы
выращивают большие сети знакомств, столь же из подлинного дружелюбия, сколь и из практических целей. Они любят устанавливать отношения с людьми, эльфами и представителями других рас, так что они могут узнать об их жизненном пути и о том, как они идут по миру. Полуэльфы редко утихомириваются на какое-либо время. Их охота к перемене мест делает их
естественными искателями приключений, и они быстро устраивают свой дом везде, где остановятся. Когда их путь уводит их обратно к месту, которое
они посещали прежде, они находят старых друзей и возобновляют старые контакты. В конечном счете полуэльфы преодолевают любые трудности, будучи способными приспособиться почти к любой ситуации. Их обычно очень любят, и ими восхищаются все, а не только эльфы и люди. Они чутки и легко могут представить себя на месте другого. Полуэльфы вдохновляют в других лояльность, и взамен они дают глубокую дружбу и острое чувство ответственности за тех, о ком заботятся. Полуэльфы-военачальники и  генералы не приказывают своим последователям идти в опасность, с которой они не готовы встретиться сами, и они обычно ведут с фронта, позволяя своим союзникам следовать. У полуэльфов нет собственной культуры, они — немногочисленный народ. Обычно они носят человеческие или эльфийские имена, иногда используя одно имя среди эльфов и другое — среди людей. Некоторые беспокоятся о своём месте в мире, не чувствуя родства ни с какой из рас, кроме других полуэльфов, но большинство считает себя гражданами мира, равными всем остальным.

Характеристики    полуэльфов:
Непредубеждённые, общительные, очаровывающие, приспосабливаемые,
сговорчивые, уверенные

Имена    полуэльфов:
Типичные эльфийские или человеческие имена, хотя некоторые полуэльфы носят имена, более типичные для других рас.

Искатели приключений полуэльфов
Ниже описаны три искателя приключений полуэльфов.
Даран — военачальник и отличный тактик. У него нет стремления идти во главе армии; он доволен продвижением маленького отряда друзей в поисках личной славы. Богатство — долгожданная выгода искателей приключений, и между приключениями он любит тратить своё время и богатство во всех городах мира. Он легко заводит друзей, влечёт за собой
широкую сеть контактов, находя возможности для приключений, и может вызвать одобрение где угодно.
Шува — колдун, чья тяготеющая сила личности вдохновляет больше страх, чем лояльность. В отличие от многих представителей своего вида, она выросла ни частью человеческого, ни частью эльфийского общества. Она всегда была одиночкой и привыкла надеяться лишь на себя. Теперь, когда она является частью отряда искателей приключений, она понемногу
учится доверять своим компаньонам.
Калдер — паладин Пелора, бога солнца. Сильное чувство сострадания ведёт Калдера на помощь страждущим для облегчения их страданий любым
способом, на который он способен. Зачастую он борется со злыми силами, охотящимися на слабых — будь то бандиты, изводящие караваны, или гноллы, опустошающие фермерские владения. Однако он отказывается позволить борьбе определять себя и проводит больше времени, помогая жертвам затруднений, а не празднуя свои успехи.[/spoiler]

ТИФЛИНГ
[spoiler]


ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Средний рост:165—185 см
Средний вес:63—104 кг
Адский гнев  Расовый талант тифлинга чтобы наказать врага, вы взываете к адскому пламени, горящему в душе.
Наследники древней адской родословной, тифлинги лишены своих собственных королевств, а вместо этого живут в человеческих королевствах и городах. Они происходят от человеческой знати, заключившей сделку с тёмными силами, и когда-то давно их империя поработила полмира. Но империя была разрушена, и тифлингам осталось проделывать свой собственный путь в мире, который зачастую их боится и обижается
на них.

Играйте тифлингом, если хотите...
✦  быть героем, имеющим тёмную сторону, которую нужно преодолеть.
✦  быть хорошим в уловках, запугивании и переубеждении других.
✦  быть представителем расы, которой подходят классы военачальник, колдун и плут.

Физические качества
Внешность тифлингов свидетельствует об их адской родословной. У них большие рога; толстые, нецепкие хвосты, длина которых варьируется от 120 до 150 см; заострённые зубы; глаза — одноцветные черные, красные, белые, серебристые или золотые яблоки. Цвет их кожи охватывает все варианты человеческого, а также простирается в сторону красного, от румяного загара
до красно-кирпичного. Их волосы каскадом ниспадают из-за рогов и могут быть тёмно-синими, красными или фиолетовыми, а также более обычных человеческих цветов.
Тифлинги предпочитают тёмные цвета и красное, кожи и блестящие меха, маленькие шипы и застежки. Сработанное тифлингами оружие и доспехи частенько имеют архаичный стиль, перекликающийся со славой их
давно исчезнувшей империи. Игра тифлингомСотни лет назад лидеры человеческой империи Баэл Турат заключили пакт с дьяволами, чтобы укрепить свои владения на ее огромной территории. Эти люди стали
первыми тифлингами, и они правили своей империей от имени своих адских владык. Со временем Баэл Турат вошла в конфликт с Аркозией, древней империей драконорождённых, и десятилетия войны оставили после
себя обе империи в руинах. Великая столица Баэл Турата была разрушена.

Тифлинги — наследники выживших благородных династий, правивших империей. Их родословная заражена дьявольскими связями, через поколения переходящими их потомкам. Со многих точек зрения они
люди; например, они могут иметь детей с людьми, но их потомство — всегда тифлинги. Столетия недоверия и прямой ненависти со стороны других рас сделали тифлингов самостоятельными и часто слишком желающими соответствовать наложенным на них стереотипам. Будучи расой без родины, тифлинги знают, что они должны проделать свой собственный путь в мире и что они должны быть сильны, чтобы выжить, и они не торопятся доверять кому-либо, кто утверждает, что является другом. Однако когда компаньоны тифлинга продемонстрируют, что доверяют ему, тифлинг быстро возвращает им своё доверие. И как только тифлинг отдаёт кому-либо своё доверие и лояльность, он становится стойким другом и пожизненным союзником.
Хотя знать Баэл Турата покорилась дьяволам, большинство современных тифлингов не столь уж много думают о богах или покровителях, предпочитая блюсти свои интересы. Поэтому они нечасто следуют путем божественного; тифлинги-священники или паладины редки.
Тифлинги немногочисленны. Иногда клан торговцев-тифлингов, произошедший от династии Баэл Турата, группой оседает на земле, где за богатство можно купить безопасность и комфорт. Но большинство тифлингов
рождается вне подобных скрытых династий и растёт в самых жестких кварталах человеческих городов. Эти тифлинги часто становятся жуликами, ворами или криминальными владыками, вырезающими себе нишу
среди нищеты своего окружения.

Характеристики    тифлингов:
Гордые, зловещие, коварные, непокорные, нетрадиционные, самостоятельные, таинственные, тревожные, хитрые

Мужские    имена: Акменос, Амнон, Баракас, Дамакос,
Иадос, Кайрон, Леусиус, Мелех, Мортос, Пелайос,
Скамос, Терай, Экемон
Женские   имена: Акта, Брисейс, Дамайя, Еа, Каллиста,
Лерисса, Макария, Немейя, Орианна, Риета, Фелайя

Некоторые молодые тифлинги, борясь за место в мире,
выбирают имя, демонстрирующее концепцию, а затем
стараются эту концепцию воплотить. Для некоторых
избранное имя — благородные поиски, для других —
мрачная судьба.

Новые   имена: Горе, Идеал, Искусство, Музыка, Мучение,
Надежда, Ниоткуда, Отвращение, Открытость, Отчаяние,
Поиск, Почтение, Поэзия, Радость, Скандирование,
Случайность, Устрашение, Утомление

Искатели приключений тифлингов

Ниже описаны три искателя приключений тифлингов.
Акменос — колдун, разрывающийся меж добром и злом. Он стремится вписаться в человеческое общество, в котором живёт, и искренне хочет стать добрым. В то же время он боится, что его душа безвозвратно заражена касанием зла — и зла в его крови, и зловещей природой его адского договора. Он чувствует, словно находится на натянутом канате между добром и злом, и может пойти по любому пути. Его компаньоны признают добро в его сердце и доверяют ему, и этого доверия хватает на несколько дней, чтобы не дать ему скатиться во зло. Его жизнь мучительна, и хотя он полагает, что ему светит великая судьба, он не уверен — станет ли он героем или злодеем.
Каллиста — военачальник, ежедневно молящаяся, чтобы воля Бахамута помогла ей сдержать свое обязательство жить справедливо и честно. У неё нет любви
к священникам и храмам Бахамута, но она чувствует личную связь с Платиновым Драконом, вдохновляющим её на действия благородства и жертвенности. Она возглавляет группу искателей приключений для ударов
по силам зла, но мечтает о дне, когда поведёт армию под знаменем Бахамута. Во имя его она борется, сдерживая свой жестокий характер и зверские черты под напряжённым контролем.
Случайность — плут, уроженец улиц и переулков человеческого города, знакомый с бедностью, недоверием и предубеждениями. Для него добро и зло — понятия священников и философов, обсуждаемые ими в мраморных храмах и университетах. Действительность жизни на улице — выживание, и он желает делать то, что необходимо для выживания. В отряде искателей
приключений он ощутил первый вкус богатства и обнаружил, что ему это нравится, но он не забыл свои корни. Он также ощущает свой первый вкус доверия и дружбы.
[/spoiler]

ЧЕЛОВЕК
[spoiler]


Честолюбивая,    целеустремлённая,    прагматичная    — раса   героев,   а   также   и   раса   злодеев

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Средний рост:165—185 см
Средний вес:72—118 кг

Из всех цивилизованных рас люди более всего приспосабливаемы и разнообразны. Человеческие  поселения можно встретить почти где угодно, и человеческая мораль, обычаи и интересы заметно
варьируются.

Играйте человеком, если хотите...
✦  быть решительным, находчивым героем, готовым встретиться с любым вызовом.
✦  иметь многосторонность и гибкость по сравнению с другими расами.
✦  превосходить других в любом классе, который вы выбираете.

Физические качества
Люди имеют широкое разнообразие роста, веса и цветов. У некоторых людей чёрная или тёмно-коричневая кожа, другие бледны как снег, а меж этими крайностями — целый спектр загара и коричневого. Их волосы — чёрные, коричневые, светлые или рыжие. Их глаза — чаще всего карие или синие.
Человеческие одеяния широко варьируются в зависимости от окружающей среды и общества, в котором они живут. Их одежда может быть простой, показушной или чем-то средним. Нет ничего необычного в том, что несколько различных человеческих культур живут рядом в определенной области и смешиваются, так что человеческие доспехи, вооружение и другие изделия включают самые разнообразные образы и мотивы.
Продолжительность жизни людей составляет в среднем 75 лет, хотя некоторые почтенные представители живут до 90 лет и больше.

Игра человеком
Люди решительны и иногда поспешны. Они исследуют самые тёмные пределы мира в поисках знания и силы. Они бросаются в опасность, разбираясь с последствиями
по мере того, как они возникают. Они сначала действуют, а потом уже думают, доверяя своей воле и врожденной изобретательность вытаскивать себя из рискованных ситуаций. Люди всегда смотрят на горизонт, стараясь расширить своё влияние и свою территорию. Они жаждут силы и хотят изменить мир — во зло или во благо. Их поселения — одни из самых ярких огней в тёмном и неприручённом мире, и люди постоянно стремятся исследовать новые земли и заселять новые границы.
Самоуверенность и храбрость склоняют людей к военным классам типа военачальника, воина и плута. Они часто предпочитают находить скрытые резервы силы в себе, вместо того чтобы доверять магии волшебников и жрецов.
Люди — обычно набожная раса, поклоняющаяся целому пантеону богов. Их мифы не называют никого из богов создателем расы. Некоторые сказания говорят о том, что боги работали вместе для их создания, наполнив их лучшими качествами всех рас, которые существовали до них. Другие сказания говорят, что люди были созданием бога, имя которого более неизвестно, бог был убит в войне с предтечами или, возможно, был убит другим божеством (часто в этом обвиняют Асмодея и Зехира). Люди терпимы к другим расам, к различным верам и к иноземным культурам. Большинство человеческих
поселений — разнообразные места, где разные расы живут вместе в относительном мире. Человеческая империя Нерат, последняя великая сила мира, объединяла много различных народов. Большинство человеческих городков, переживших падение империи — бастионы, укреплённые против вторгающейся тьмы. Когда вырубаются эльфийские леса или наводняются дварфские шахты, выжившие часто бегут для защиты в ближайший человеческий город. Несмотря на широкие пределы и силу империи
Нерат, люди нынешних дней — рассеянный и разрозненный народ. Результатом разрушения империи стало множество маленьких королевств, феодальных владений и свободных городов, и многие из этих царств мелки, слабы или изолированы. Напряжённые отношения и недоразумения среди них зачастую приводят к стычкам, шпионажу, предательствам и даже открытым войнам.

Характеристики    людей:
Выносливые, находчивые, приспосабливаемые, прагматичные, продажные, смелые, творческие, терпимые, территориальные, целеустремлённые, честолюбивые
Мужские  имена: Алэйн, Алек, Бенн, Брандис, Грегг,
Джонн, Донн, Дрю, Крис, Куинн, Марк, Микал, Пьетер,
Регдар, Самм, Том, Уил, Эрик
Женские имена: Ана, Гвенн, Дженн, Занни, Касси, Кейра,
Кэт, Лууси, Мари, Мика, Мири, Стаси, Шона, Элиза

Искатели приключений людей
Ниже описаны три искателя приключений людей.
Брандис — воин, наёмник, предлагающий свою руку с мечом всем баронетам, герцогам и князькам
от гор до побережья. Его доспех практичен, без какого-либо художественного оформления, а меч предназначен только для битвы, а не для парадов. Он ежедневно молится Королеве Воронов — не из преданности, но потому что знает, что смерть неизбежна, и надеется отложить её максимально надолго. Он начал приключения после миссии, закончившейся бедствием. Все его спутники солдаты были мертвы, а он был захвачен хобгоблинами и удерживался ради выкупа, заплатить который никто
не озаботился. Он присоединился к отряду искателей приключений, который убил хобгоблинов. С тех пор он счёл приключения и более прибыльными, и более  нтересными чем его предыдущая жизнь.
Мари — следопыт, всегда смотрящий на горизонт. Её ведет страсть к исследованию и любовь к новым местам. Она мечтает основать новое поселение в таком месте, где народ сможет жить в мире и свободе. Она молится Авандре о защите в своих блужданиях и Эратис — ради помощи в достижении её мечты. Она знает о противоречии своей жизни: она — существо диких мест, но её мечта — приручить и культивировать их. Ей самой интересно знать, окажется ли она способна осесть в деревне, основать которую мечтает.
Том — волшебник, и единственное его желание — сила. Он идет на приключения в поисках тайных знаний и древних артефактов, способных улучшить его мастерство с магией. Он молится Йоун, потому что видит в знании ключ к силе, но его также тяне

Tobayas

27-10-2012, 03:23:59 #8 Последнее редактирование: 27-10-2012, 03:47:58 от Tobayas
листоухие
Игровые рассы:
[spoiler]


ЭЛАДРИН
[spoiler]

Грациозные   воины   и   волшебники,   дом   которых — мистический   сумрак Страны   Фей

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Средний рост:164—183 см
Средний вес: 70—97 кг
Обучение с оружием эладринов: Вы обучаетесь владению длинным мечом.
Фейское происхождение: Ваши предки происходили из Страны Фей, так что для эффектов, полагающихся на происхождение существ, вы считаетесь феей.
Транс: Вместо сна эладрин входит в медитативное состояние, называемое трансом. В этом состоянии вам нужно потратить лишь 4 часа, чтобы получить
те же преимущества, что получают другие расы от 6-часового отдыха. Находясь в трансе, вы всё осознаёте и замечаете приближающихся врагов и прочие события как обычно.
Шаг фей  Расовый талант эладрина. Сделав шаг, вы исчезаете здесь и появляетесь в другом месте  – Телепортация.

Эладрины, существа магии с сильными связями с природой, живут в городах сумеречного царства Страны Фей. Их города расположены так близко к нашему миру, что иногда они переходят сюда, ненадолго появляясь в горных долинах или на лесных опушках, прежде чем вновь уйти в Страну Фей.

Играйте эладрином, если хотите...
✦  быть таинственным и сверхъестественным.
✦  изящным и сообразительным.
✦  телепортироваться по полю боя, пользуясь магией Страны Фей.
✦  быть представителем расы, которой подходят классы военачальник, волшебник и плут.

Физические качества
Рост эладринов примерно равен человеческому. Они худые, и даже сильнейшие представители выглядят атлетами, а не тяжеловесами. Кожа лица у них варьируется как у людей, хотя чаще бывает светлой, чем тёмной. Их прекрасные длинные прямые волосы
часто белого, серебристого или светло-золотистого цвета, и они носят их распущенными. У эладринов длинные остроконечные уши, а у переливающихся жемчужных глаз с синей, фиолетовой или зелёной радужкой нет зрачков. У эладринов не растут волосы на лице и мало волос на теле. Дети эладринов растут примерно как человеческие, но их процесс взросления резко замедляется по достижении зрелости. Они наслаждаются молодостью
и здоровьем большую часть жизни, и они не начинаю чувствовать эффекты старения до середины третьего столетия. Многие живут больше 300 лет, и даже в таком возрасте они почти не чувствуют дряхлости.

Игра эладрином
Общество эладринов живёт на границе Страны Фей и мира природы. Эладрины строят свои изящные города и башни в местах великолепной природной красоты, особенно там, где граница между мирами тонка — изолированные горные долины, зелёные острова вдоль диких штормовых берегов и поляны в глубине древних лесов. Некоторые королевства эладринов существуют по большей части в Стране Фей, редко соприкасаясь
с миром природы, а другие появляются здесь каждый день на закате, чтобы уйти с восходом солнца.
У долгоживущих эладринов с такими тесными связями со Страной Фей особый взгляд на мир. Эладрины не считают, что события в мире оказывают на них большое влияние, и они могут планировать действия на несколько столетий вперёд. Такие взгляды могут показать эладринов чуждыми и пугающими в глазах представителей других рас.
Их фейское происхождение делает их одновременно притягательными и немного устрашающими. Однако эладрины серьёзно относятся к дружбе и альянсам, и
когда их друзьям угрожают, они немедленно реагируют со всей яростью. Совокупность их интеллекта, храбрости, магических сил и такой верности делает их сильными и уважаемыми союзниками. Эладрины живут эстетической философией, общей
для всей Страны Фей и олицетворённой Кореллоном, богом красоты и покровителем фей. Эладрины всю свою жизнь стремятся служить примером изящества, мастерства и обучения, и в том, что касается танцев и песен, и в том, что касается фехтования и магии. Их города — места поразительной красоты, что сводят природное окружение в элегантные формы. Эладрины — близкие родственники эльфов, и их иногда называют «высшими» или «серыми» эльфами. Эладрины почитают Страну Фей и волшебство
сильнее эльфов, но друг друга они уважают в равной мере. Они совместно ненавидят третью разновидность их расы — дроу. Самые сильные эладрины Страны Фей, называемые благородными эладринами, так проникаются магией своей страны, что превращаются практически в новых существ. Эти эладрины принимают характеристики времён года и других природных явлений.

Характеристики  эладринов:
Изолированные, изящные, проницательные, сверхъестественные, свободные, таинственные, терпеливые, эстетичные

Мужские    имена:    Арамиль, Араннис, Берриан, Дайерит, Галлиндан, Иммераль, Куарион, Миндартис, Пэлиас, Риардон, Совелисс, Хадарай, Эреван
Женские    имена:    Альтэя, Анастрианна, Андрастэ, Бетринна, Валенаэ, Джеленет, Куэленна, Кэльянна, Лешанна, Мериэль, Ниавара, Сариэль, Тэйрастра, Шанайрра

Искатели приключений эладринов
Ниже описаны три искателя приключений эладринов.
Мериэль — волшебница. Несмотря на то, что в магии она использует силы грома и молний, она похожа на тихий центр циклона. Друзьям она кажется стоящей в стороне от мирской суеты. Она хоть и находится рядом с ними, но в душе она где-то далеко от
них. По вечерам, когда её спутники разбивают лагерь и укладываются спать, она уходит в транс и блуждает в своём сознании среди нестареющих деревьев Страны Фей. Её смешит нетерпеливость и импульсивность спутников, но они дороги ей как её любимые книги
заклинаний.
Куарион — плут, чувствующий себя в тенях как в сумраке Страны Фей. Он двигается с грацией пантеры и при необходимости может вести себя совершенно бесшумно. В бою его сознание как бы выходит из потока времени, как если бы он со стороны смотрел
на себя и врагов, двигающихся со скоростью улитки. Атаки врагов легко предсказать, а их оборону видно как на ладони и легко преодолеть. Для него сражение — это хорошо поставленный танец, и он достойно исполняет его.
Анастрианна — военачальник. Раньше она служила капитаном стражи в замке благородного эладрина, гаэля зимы. Будучи изгнанной по капризной прихоти гаэля, Анастрианна решила порвать со Страной Фей. Она грезит мечтами о том, чтобы возглавить армию фей, о знамёнах под сапфирным небом и крови, окрашивающей всё это, и она считает, что её судьба когда-нибудь сведёт с бывшей начальницей в схватке.
[/spoiler]

ЭЛЬФ
[spoiler]

Проворные    осторожные    лучники,    свободно странствующие   по   лесам   и   дикой   природе

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Средний рост: 162— 180 см
Средний вес: 70—91 кг
Обращение с оружием эльфов: Вы обучаетесь владению длинным и коротким луком.
Фейское происхождение:  Ваши предки происходили из Страны Фей, так что для эффектов, полагающихся на происхождение существ, вы
считаетесь феей.
Дикий шаг: Вы игнорируете труднопроходимую местность, когда совершаете шаг (даже если у вас есть талант, позволяющий совершать шаг на
несколько клеток).

Эльфы, необузданные и свободные, охраняют свои леса, используя скрытность и смертоносные стрелы. Они так искусно строят свои дома в тесной гармонии с лесом, что путешественники могут и не заметить, что
они слишком глубоко вошли в поселение эльфов, пока не станет слишком поздно.

Играйте эльфом, если хотите...
✦ быть быстрым, тихим и необузданным.
✦ вести спутников через леса и осыпать врагов
стрелами.
✦ быть представителем расы, которой подходят
классы жреца, плута и следопыта.

Физические качества
Эльфы — стройный, атлетический народ, рост которых равен человеческому. Цвет лица тоже подобен человеческому, но есть склонность к коричневым и
зеленовато-коричневым оттенкам. Обычно волосы имеют тёмно-коричневый, осенне-оранжевый, зеленоватый или тёмно-золотистый цвет. Уши эльфов
длинные и остроконечные, а глаза ярко-голубые, фиолетовые или зелёные. У эльфов мало волос на теле, а волосы на голове носят распущенными.
Взрослеют эльфы примерно с такой же скоростью что и люди, но став зрелыми, ничем не выдают свой настоящий возраст. Проще всего взросление увидеть на примере смены цвета волос — иногда они седеют, но иногда темнеют и принимают более «осенние» оттенки. Большинство эльфов прекрасно доживает до 200 лет, оставаясь бодрыми до самого конца.

Игра эльфом
Чувства эльфов сильны, но они скоротечны. Они быстро переходят от радостного смеха к ослепляющему гневу и скорбным слезам. Они склонны к импульсивному поведению, и представители других рас иногда считают эльфов ветреными и порывистыми, но эльфы не уклоняются от ответственности и не забывают своих обещаний. Из-за долгой жизни эльфам, в отличие от других рас, иногда трудно принять что-нибудь всерьёз,
но когда появляется истинная угроза, эльфы становятся пылкими и надёжными союзниками. Эльфы почитают мир природы. Их связь с
окружающей средой позволяет им многое понимать. Они никогда не рубят живые деревья, а при создании поселений они бережно выращивают и сплетают деревья, а из веток делают живые тропы. Они предпочитают силу природы, а не волшебство, почитаемое их родственниками эладринами. Эльфы любят исследовать новые леса и земли, и отдельные личности или даже отряды довольно часто уходят от своих домов.
Эльфы — верные и весёлые друзья. Им нравятся простые удовольствия — танцы, песни, бег наперегонки, и состязания в навыках и равновесии.
Они редко связываются со скучными и неприятными заданиями. Несмотря на всю непривлекательность войны, при угрозе их домам, семьям или друзьям,
эльфы вмиг станут серьёзными и без колебаний поднимут оружие.
На заре создания эльфы и эладрины были одной расой, обитавшей в Стране Фей и этом мире, и свободно перемещавшейся между этими двумя мирами. После восстания дроу, ушедших к богине Лолт, сражения раскололи фей. Связи нашего мира со Страной Фей стали тонкими, и, в конечном счете,
эльфы с эладринами стали двумя отдельными расами. Эльфы стали потомками тех, кто жил в этом мире, и они больше не грезят о Стране Фей. Им нравятся леса и дикая природа мира, ставшего их домом.

Характеристики    эльфов:
Буйные, быстрые, восприимчивые, дружелюбные, интуитивные,  необузданные, проворные, радостные

Мужские   имена:   Адран, Бэйро, Варис, Геннал, Каррик, Люкэн, Перен, Ролэн, Терен, Хэйан, Элар, Эрдан
Женские   имена:   Адри, Бирель, Вална, Дара, Ирэнн, Кейлет, Лия, Мьяли, Тия, Фараль, Чеди, Шава, Энна

Искатели приключений эльфов
Ниже описаны три искателя приключений эльфов.
Варис — следопыт и преданный слуга Мелоры, богини диких мест. Когда армия гоблинов выгнала его народ из лесной деревни, эльфы бежали в ближайший человеческий городок, окружённый стенами и охраняемый солдатами. Теперь Варис ведёт остальных эльфов и горожан в набеги на гоблинов. Несмотря на хорошее настроение, он часто и подолгу взирает вдаль, прислушиваясь и ожидая в любой момент обнаружить
знаки приближающихся врагов.
Лия — плут, чей родовой лес сожгли десятки лет тому назад. Лия выросла на краю пустоши в большом человеческом городе, так и не сумев к нему приспособиться. Во снах она гуляет по лесу, а проснувшись, она оказывается в вонючей дыре. Она попыталась срезать кошелёк у колдуна, после чего присоединилась к отряду искателей приключений, и широкий мир за пределами города ей очень понравился.
Хэйан — жрец Сеанин, богини луны. Эльфийское поселение, в котором он родился, до сих пор процветает в лесах, незатронутых тьмой, расползающейся по миру, но он давно покинул свой дом в поисках приключений. Позже в приключениях до него дошли слухи, что в древнем лесу зреет зло, и теперь он разрывается между желанием найти в мире свою судьбу и чувством долга перед родиной.
[/spoiler]

[/spoiler]

Не знаю почему, но я не смог выложить информацию о всех рассах в одном посте. Как не старался. Наверное дело в том, что был превышен лимит знаков в сообщении, который нигде не указан. Ну либо, к чему я склоняюсь больше, представители листоухих благородных расс, просто не могут сосуществовать в одном посте с осталтными :D

Так же существуют рассы которые встречаются крайне редко и мы их пока что, трогать не будем. Возможно позже вы захотите поиграть кем-то из них, а пока, только групповое фото

Tobayas

27-10-2012, 04:07:34 #9 Последнее редактирование: 27-10-2012, 04:18:54 от Tobayas
Цитата: timelimit от 26-10-2012, 19:18:41

Если честно я не играл именно в такой вариант настолки, но с удовольствием попробовал бы, время лично у меня найдется, насчет места, пока, я так понимаю, у кого-то дома, игроков нет к сожалению...
Здесь, на форуме, считаю будет неудобно играть...
Ибо пока дождешься ответа от ведущего, забудешь что хотел вообще сделать... ))

Найдуться игроки, я поведу )

Вот примеры сражений в форумной настольной игре (кстати в той же вселенной, в которой планируется и наша).
http://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=10232&st=30
http://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=9679&st=15

Как видите, игроки и мастер, именно отыгрывают характеры персонажей.

Во время игры в реале, зачастую все сводиться к:
Мастер -- Ты зашел в лес, что делаешь?
Игрок -- Ищу глазами гоблина, за которым шел по следу.
Мастер -- Кидай кубик.
Игрок -- Кинул. Ага, вроде неплохо.
Мастер -- Точно, ты его заметил.
Игрок -- Подбегаю, бью мечем.
Мастер -- Да, ты можешь это сделать, так как он еще не заметил тебя. Кидай кубик.
Игрок -- Момент. Вроде Попал!
Мастер -- Окей. Гоблину была нанесена смертельная рана. Он взвизгнул, и замертво повалился наземь.   
Игрок -- Осматриваю тело на предмет чего ценного.

Да, я может и утрирую. Ведь все дело в настрое мастера/игроков, общей атмосфере, интересе сюжета, красочности описания. Но как правило , все сводиться именно к такому.

В форумной же ролевой игре, мы играем роли. Описываем мысли, переживания, и т.д. своего персонажа.
Наделяя его неповторимым образом и свойственной только ему манерой поведения. Игроки и Мастер, как бы играют в театр, сценой которого является их собственная фантазия.

Catcatcat

Решил тему в играх изменить, ну типа чтобы сказка по страшнее стала ;D

Tobayas

27-10-2012, 12:32:49 #11 Последнее редактирование: 27-10-2012, 12:36:55 от Tobayas
Цитата: Catcatcat от 27-10-2012, 08:36:54
Решил тему в играх изменить, ну типа чтобы сказка по страшнее стала ;D


Благодарю.  Забегая немного вперед, могу сказать, что такое оформление будет весьма кстати для начала вашего путешествия. :)


Сегодня выложу завязку  игры. Возможно до завтра будут еще и классы.

Tobayas


user4923

Я бы тоже попробовал. Но у меня 2 препятствия.
1. Я часто уежаю.
2. У меня нет видеокарты, (стоит интегрирована) И не хочу пока ставить.

Я посмотрю за ходом игры, а там может и присоединюсь.

Я ранше играл в танки, но уже прошел ее до конца и продал ак. Так что я пока без игры.
Тормоза придумали трусы...

46.98.1.79 - это мой ftp

Proydoha

28-10-2012, 03:22:08 #14 Последнее редактирование: 28-10-2012, 04:06:27 от Proydoha
Цитата: user4923 от 27-10-2012, 22:02:18
2. У меня нет видеокарты, (стоит интегрирована) И не хочу пока ставить.

Видеокарта не нужна что бы писать сообщения на форуме, так что это не препятствие.